Poderes PassivosPerícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. 0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas. 1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez. 4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno. 8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas. Habilidade Solar Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso. 0-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. 4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto. 8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade. 10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas. Olhar Pungente Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar. 0-3 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida. 4-7 contas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile. 8-10 contas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez). Dom da Profecia O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente. 0-3 Contas: O filho de Apolo após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias. Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados. 4-7 Contas: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o filho de Apolo é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta". Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o filho de Apolo se torna intocável durante a previsão. 8-10 Contas: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do filho de Apolo, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros filhos de Apolo). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram. |
Poderes Ativos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. 0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas. 1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez. 4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno. 8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas. Habilidade Solar Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso. 0-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. 4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto. 8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade. 10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas. Olhar Pungente Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar. 0-3 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida. 4-7 contas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile. 8-10 contas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez). Dom da Profecia O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente. 0-3 Contas: O filho de Apolo após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias. Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados. 4-7 Contas: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o filho de Apolo é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta". Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o filho de Apolo se torna intocável durante a previsão. 8-10 Contas: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do filho de Apolo, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros filhos de Apolo). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram. |